galera

Gestor para la carrera de Edición

Informática para la Producción Editorial · 23 min de lectura

Experiencia editorial e hipermediaciones

Abrir en Galera

En este apunte 21 partes
  1. Mapa rápido
  2. Díaz Celada (2018): Del diseño a la experiencia editorial
  3. Tesis central
  4. Cap. 1 — Nuevos soportes
  5. Cap. 4 — Experiencia de usuario
  6. Cap. 7 — El proyecto editorial digital
  7. Cap. 14 — El entorno digital y su impacto en el diseño editorial
  8. Distinciones
  9. Ejemplos del texto
  10. Scolari (2008): Hipermediaciones, cap. 7 — «Economía política de las hipermediaciones: el consumo»
  11. Tesis central
  12. 7.1. El consumo hipermediático
  13. 7.1.1. Del receptor al usuario
  14. 7.2. Usabilidades
  15. 7.3. Las ideologías del usuario
  16. 7.4. Más allá de la usabilidad: la construcción social del usuario
  17. Distinciones
  18. Cuadro comparativo / Quién dijo qué
  19. Lo imprescindible (repaso de 5 minutos)
  20. Erratas de las fuentes
  21. Autoevaluación

⚠️ Borrador. Este apunte se armó a partir de los textos del campus, algunos escaneados. Los datos marcados [verificar] o [reconstruido] no están confirmados: contrastalos con la bibliografía. Si encontrás un error, avisame con 💡 Sugerencias.

Textos: Díaz Celada (2018), Del diseño a la experiencia editorial (caps. 1, 4, 7 y 14) · Scolari (2008), Hipermediaciones, cap. 7 «Economía política de las hipermediaciones: el consumo» | Tiempo estimado de lectura: 25 min

Mapa rápido #


Díaz Celada (2018): Del diseño a la experiencia editorial #

(Andrea Elisa Díaz Celada, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad del Istmo, Panamá, 2018. Caps. 1, 4, 7 y 14.)

Tesis central #

El diseño editorial dejó de estar atado al soporte impreso: con lo digital, el diseñador debe pensar en la experiencia editorial del «lector social contemporáneo», que se mueve entre plataformas y a lo largo del tiempo. El diseño editorial «lo engloba todo» (impreso y digital) y la clave es el equilibrio: «innovar sin perder la esencia» (cap. 7, pág. 17).

Cap. 1 — Nuevos soportes #

Libro electrónico Formato electrónico
Concepción Pensado para el papel Concebido para lo digital
Rol de la tecnología Solo vía de comunicación Amplía y transforma el esquema de publicación
Resultado «Imagen digitalizada de un producto de papel» Aprovecha las opciones del medio
Cambio en el diseño Pocos Grandes

Díaz Celada opina que el segundo es «el camino inteligente». - Salaverría y Sancho (2007): cuatro rasgos de los medios digitales (págs. 5-6):

Rasgo Impreso Digital
Navegación frente a lectura Lectura consecutiva y lineal Consulta libre y no lineal; el usuario elige su «itinerario hiper-textual»
Multimedia frente a bimedia Dos códigos: textual e icónico Textos, imágenes fijas y en movimiento, sonidos (a futuro, quizá sensaciones táctiles, olfativas, gustativas)
Profundidad frente a extensión Limitado por el espacio (formato, pliegos): diseño 2D (altura y anchura) Medio «elástico»: importa la profundidad hipertextual; diseño 3D (altura, anchura y profundidad)
Arquitectura frente a diseño Riesgo de perderse en lo esteticista La experiencia de usuario obliga a priorizar la arquitectura (navegación rápida y sencilla)

Conclusión de los autores: el diseño editorial se acerca más a la arquitectura de la información que al mero diseño gráfico; importan el equilibrio, la cohesión y la coherencia de los elementos. - Aporte propio de Díaz Celada: falta una quinta dimensión, las redes sociales (valorar, recomendar, anotar, comentar) y la desintermediación (Sánchez, 2017): autores y lectores pueden prescindir de mediación (Amazon, Apple y Barnes & Noble ofrecen autopublicación). El diseñador necesita saber de user experience, branding y administración de redes sociales.

Cap. 4 — Experiencia de usuario #

Cap. 7 — El proyecto editorial digital #

Cap. 14 — El entorno digital y su impacto en el diseño editorial #

Distinciones #

A B
Libro electrónico (copia digital del papel) Formato electrónico (concebido para lo digital) — Warren
Medio impreso: bimedia, 2D, lectura lineal Medio digital: multimedia, 3D, navegación — Salaverría y Sancho
Definición de diseño editorial por propiedades físicas (Frost) Definición por contenido, independiente del soporte (Cezzar y Apfelbaum)
Lector (consume) Usuario (participa, decide, aporta feedback)
Diseño (estética) Arquitectura de la información (equilibrio, cohesión, navegación)

Ejemplos del texto #

Códice y anotaciones al margen; LeapPads; Kindle, Nook, iPad; Amazon, Apple y Barnes & Noble (autopublicación); señales de Georgia (7 muertes); InDesign CC; Button Design; revista en el celular.


Scolari (2008): Hipermediaciones, cap. 7 — «Economía política de las hipermediaciones: el consumo» #

(Carlos Scolari, Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Epígrafe del capítulo: «No busques el significado, busca el uso», Wittgenstein.)

Tesis central #

Con lo digital cambian las formas de consumo: el receptor/audiencia se vuelve usuario. Una teoría de las hipermediaciones no puede quedarse en la usabilidad cuantitativa («taylorismo digital»); debe sumar enfoques humanísticos y entender que los usuarios negocian, domestican y desvían las tecnologías (coevolución usuarios-tecnologías).

7.1. El consumo hipermediático #

7.1.1. Del receptor al usuario #

Tradición Término para el destinatario
Teoría de la información Receptor
Escuela Crítica (Adorno y Horkheimer) Masas engañadas y alienadas (Fráncfort)
Mass Communication Research Audiencias (estudio empírico de comportamientos)
Estudios culturales (Birmingham, América Latina) Receptor activo y resistente
Semiótica Lector / espectador; lector modelo (Eco, 1979) o enunciatario (Greimas y Courtés, 1979)
Comunicación interactiva Usuario (user)

7.2. Usabilidades #

7.2.1. De la IPO a la usabilidad - Antecedentes: Taylor (Scientific Management, estudio de tiempos y movimientos obreros, principios del siglo XX); el matrimonio Gilbreth (ergonomía; cocinas más funcionales); radar y cabinas de pilotaje en la Segunda Guerra Mundial; Licklider (simbiosis persona-ordenador). - Años 80: PC con interfaz gráfica; el Macintosh (Apple, 1984) «inventó al usuario»: persona sin gran experiencia informática ante un objeto maleable, multifuncional y abierto a la exploración. Antes, los operadores eran programadores o técnicos (interfaces alfanuméricas, mainframe, MS-DOS). - Institucionalización: primera conferencia sobre Human Factors in Computing Systems (ACM SIGCHI, 1982). Se afinan instrumentos de análisis y se crean guidelines y el diseño centrado en el usuario (Norman, 1990). - Definiciones ISO de usabilidad:

Norma Definición Foco
ISO/IEC 9126 Capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso El producto (atributos internos y externos)
ISO/IEC 9241 Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico El usuario y la experiencia de uso
Método En qué consiste Ejemplos
Ensayo Un grupo representativo de usuarios ejecuta tareas y se analiza cómo la interfaz las posibilita o dificulta Protocolo de pensamiento en voz alta (talking-aloud), medición del rendimiento
Inspección Especialistas examinan y opinan sobre la usabilidad Evaluación heurística (¿respeta principios básicos de buena interacción?)
Investigación Los evaluadores obtienen información de gustos, rechazos y necesidades hablando con usuarios u observándolos Observación de campo, grupos de estudio, entrevistas, registro del uso real

7.2.2. El taylorismo digital - Las interfaces no son instrumentos dóciles sino dispositivos cognitivos y semióticos donde se negocia el significado (Scolari, 2004). Sobchack (2000): relaciones sujeto-objeto «cooperativas, co-constitutivas, dinámicas y reversibles». - Taylorismo digital: la usabilidad reencarna a Taylor y los Gilbreth; el cronómetro y la cámara son los aliados; se mide tiempo y clics y se eliminan «movimientos inútiles». Útil, pero no dice cómo ni por qué se producen efectos de sentido (inmersión, satisfacción, alegría, ansiedad). - La web es ambiente de comunicación e interacción y «espacio de expresión e intercambio», no un instrumento de producción. Las reglas de Nielsen sirven para catálogos grandes, buscadores y portales, pero no bastan para espacios de participación, juego o comunidad. - Analogía arquitectónica: usabilidad = superar «barreras arquitectónicas» (rampas, ascensores). El sitio ideal de Nielsen (2000) es solo texto, con relación 20/80 entre navegación y contenido. Pero un edificio sin barreras puede ser incoherente comunicativamente. Ejemplo: un centro comercial y los locales de Benetton (multiculturalidad, igualitarismo) y The Body Shop (ecología, reciclaje) crean un «pequeño mundo narrativo». Conclusión: hay que diseñar la experiencia interactiva global, no solo las microinteracciones; una web usable puede contradecir el imaginario de la institución. - Ideología de la usabilidad: propone un usuario ideal único («esquizofrénico», con prisa y poco tiempo). Rose (2004): los diseñadores crean para un usuario «vagamente concebido», una ficción mental; rara vez se confrontan con usuarios reales.

7.3. Las ideologías del usuario #

7.4. Más allá de la usabilidad: la construcción social del usuario #

Distinciones #

A B
Economía de los hits (pocos productos, muchos consumidores) Economía de los nichos / larga cola (Anderson, 2006)
Audiencia masiva, simultánea (TV, radio) Usuario con consumo asincrónico
Consumidor Prosumidor (web 2.0)
ISO 9126 (producto) ISO 9241 (usuario y contexto)
Métodos cuantitativos (tiempo, clics, errores) Enfoques cualitativos / humanísticos
Web como instrumento de producción Web como ambiente de comunicación e interacción
Usabilidad (microinteracciones) Experiencia interactiva global
Uso prescrito / dominante / instruccional / empírico (cuatro tipos de uso)
Programa de acción (diseñador) Antiprograma de resistencia (usuarios)
Usuario implícito/proyectado (inscrito en el objeto) Usuario real (negocia y desvía)

Cuadro comparativo / Quién dijo qué #

Autor Aporte clave
Morlesín (2014) Cinco etapas de la historia del libro; el libro electrónico como «punto de inflexión»
Sánchez (2017) La lectura = forma de lo escrito + identidad del público; desintermediación autor-lector
McKenzie (1999) «Los nuevos lectores elaboran nuevos textos…»
Warren (2010) Libro electrónico (copia del papel) frente a formato electrónico (pensado para lo digital)
Salaverría y Sancho (2007) Cuatro rasgos de lo digital (navegación, multimedia, profundidad, arquitectura)
Pratt y Nunes (2012) DCU; mal diseño «puede ser… mortal»; usability testing
Fichter y Wisniewski (2016) Importa cómo se sienten los usuarios; emociones
Chisnell (2008) Usuarios como co-diseñadores
Apfelbaum y Cezzar (2014) «Lector social contemporáneo»; experiencia editorial
Caldwell (2016) / Caldwell y Zappaterra (2016) Nueva edad de oro; ecosistema; seguidores en interfaces digitales
Frost (cit. por Caldwell, 2014) Definición de diseño editorial por lo impreso y las revistas
Camargo (2008) De la linealidad a lo hipertextual
Franchi (2013) «Cambiar o morir»; subirse a la ola
Marshall (2004) TV como medio bisagra; channel surfing; usuario frente a audiencia
Anderson (2006) Larga cola
Burnett y Marshall (2003) Audiencias laxas
Ang (2000) Ver TV = conductas indisciplinadas y caóticas
Eco (1979) Lector modelo; descodificaciones aberrantes; límites de la interpretación
Norman (1990, 1998, 2004) DCU; interfaz invisible; diseño emocional
Nielsen (1993, 2000, 2004) Heurísticas, web usability, sitio ideal 20/80; valora lo cualitativo
Molich et al. (1998) 141 problemas, solo 1 coincidente
Rose (2004) Usuario ficticio; dummie frente a smart; neutralidad de la tecnología
Latour / Akrich Guión en el objeto; actor-red; usuario proyectado
Bijker, Hughes y Pinch (1987); Oudshoorn y Pinch (2003) SCOT; flexibilidad interpretativa
Kline (2003) Teléfono y electricidad rurales; usos desviados
Laegran (2003) Cuatro etapas de domesticación

Lo imprescindible (repaso de 5 minutos) #


Erratas de las fuentes #

Autoevaluación

15 preguntas. Tocá «Ver respuesta» para comprobar. En Galera podés responder con puntaje.

  1. Según Warren (2010), la diferencia central entre «libro electrónico» y «formato electrónico» es que:

    • a) el primero usa pantallas táctiles y el segundo solo lectores de tinta electrónica
    • b) el primero se distribuye en línea y el segundo exclusivamente en soportes físicos
    • c) el primero es una imagen digitalizada de un producto pensado para papel, y el segundo está concebido para aprovechar lo digital
    • d) el primero incorpora video y sonido, y el segundo solo texto
    Ver respuesta

    c) El libro electrónico es una imagen digitalizada del producto de papel; el formato electrónico amplía y transforma el esquema de publicación.

  2. De los cuatro rasgos de Salaverría y Sancho, «profundidad frente a extensión» implica que el diseño digital pasa de ser:

    • a) 2D (altura y anchura) a 3D (altura, anchura y profundidad hipertextual)
    • b) 3D a 2D, porque se pierde la dimensión física
    • c) lineal a circular, por el uso del scroll
    • d) monocromático a policromático
    Ver respuesta

    a) Pasa de 2D a 3D: importa la profundidad hipertextual de cada unidad informativa.

  3. Según Díaz Celada, la UX debería implementarse en todas las áreas del diseño, incluido el editorial, porque un libro también es una interfaz gráfica.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Verdadero. La autora dice que creía lo contrario «erróneamente»: la UX debería implementarse en todas las áreas del diseño, incluido el editorial («un libro también es una interfaz gráfica»).

  4. La frase «los usuarios están continuamente rediseñando tu interfaz… se convierten en tus co-diseñadores» corresponde a:

    • a) Pratt y Nunes
    • b) Chisnell
    • c) Fichter y Wisniewski
    • d) Apfelbaum y Cezzar
    Ver respuesta

    b) Es una cita de Dana Chisnell (2008), recogida por Pratt y Nunes.

  5. Vince Frost (citado por Caldwell) define el diseño editorial a partir de las revistas impresas. La crítica de Díaz Celada es que esa definición:

    • a) confunde el diseño editorial con la ilustración
    • b) ignora el rol de la tipografía
    • c) es demasiado amplia y abarca cualquier diseño gráfico
    • d) se queda corta, porque no contempla lo que se lee en computadoras, tabletas o celulares
    Ver respuesta

    d) La definición de Frost se limita a revistas impresas y no alcanza a lo digital ni a la definición por contenido.

  6. Scolari sostiene que la diferencia entre el receptor predigital y el usuario es que el primero era totalmente pasivo y el segundo es activo.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Falso. Scolari advierte que suponer un receptor predigital pasivo es falso: la semiótica, las teorías de la recepción y los estudios culturales ya desmontaron esa imagen. La diferencia es la dimensión interactiva del consumo digital.

  7. La «larga cola» (long tail), bautizada por Chris Anderson, describe el paso de:

    • a) una economía de nichos a una de hits
    • b) la publicidad pagada a la gratuita
    • c) una economía de hits a una de nichos, posibilitada por la oferta masiva y los buscadores
    • d) los medios masivos a los medios impresos
    Ver respuesta

    c) Pasaje de la economía de hits a la de nichos, gracias a la red, los buscadores y los programas de producción y distribución.

  8. Las dos definiciones ISO de usabilidad que cita Scolari se distinguen porque:

    • a) la ISO 9126 mide errores y la ISO 9241 mide tiempos
    • b) la ISO 9126 se centra en el producto y la ISO 9241 en el usuario (efectividad, eficiencia y satisfacción)
    • c) la ISO 9126 es cualitativa y la ISO 9241 es cuantitativa
    • d) la ISO 9126 es para hardware y la ISO 9241 para software
    Ver respuesta

    b) ISO/IEC 9126 se centra en los atributos del producto; ISO/IEC 9241, en efectividad, eficiencia y satisfacción del usuario en un contexto.

  9. En la comparación de Molich et al. (1998), cuatro laboratorios evaluaron la misma aplicación y encontraron 141 problemas. Esto muestra que:

    • a) la usabilidad no puede evaluarse nunca
    • b) los cuatro laboratorios coincidieron en casi todos los problemas
    • c) los métodos cuantitativos son siempre más fiables
    • d) hubo muy poca coincidencia: solo un problema fue identificado por los cuatro
    Ver respuesta

    d) Solo 1 de los 141 problemas fue hallado por los cuatro laboratorios; 128 por uno solo.

  10. Para Scolari, la web es un ambiente de comunicación e interacción, y los métodos cuantitativos de usabilidad son útiles pero no suficientes.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Verdadero. Scolari afirma que la web es un ambiente de comunicación e interacción, y que los métodos cuantitativos son útiles pero no suficientes.

  11. El «taylorismo digital» alude a que los estudios de usabilidad:

    • a) miden tiempo y clics para eliminar movimientos inútiles, a la manera de Taylor con los obreros
    • b) se basan en la observación etnográfica del usuario
    • c) reemplazan a los diseñadores por programadores
    • d) buscan aumentar el número de clics para mejorar la productividad
    Ver respuesta

    a) El cronómetro y la cámara miden tiempo y clics para reducir movimientos inútiles, como Taylor con los obreros.

  12. Con el ejemplo del centro comercial (Benetton, The Body Shop), Scolari quiere mostrar que:

    • a) la ausencia de barreras arquitectónicas garantiza una buena experiencia
    • b) los principios de Nielsen sirven solo para tiendas virtuales
    • c) un espacio usable puede ser incoherente comunicativamente: hay que diseñar la experiencia interactiva global
    • d) los sitios web deben parecerse a los locales comerciales
    Ver respuesta

    c) Un lugar sin barreras puede ser incoherente comunicativamente; hay que diseñar la experiencia interactiva global, no solo las microinteracciones.

  13. El «usuario proyectado» (Akrich), también llamado «usuario implícito» (Scolari), es:

    • a) la figura virtual inscrita en el producto, con supuestos del diseñador sobre sus competencias y valores
    • b) el usuario que pertenece a un nicho de mercado
    • c) el usuario que aparece en las pruebas de usabilidad
    • d) el usuario que usa el producto de modo desviado
    Ver respuesta

    a) Es la figura virtual inscrita en el objeto: las suposiciones del diseñador sobre el usuario.

  14. Un uso «prescrito» es aquel que:

    • a) observan los investigadores en el uso real
    • b) la mayoría de los usuarios adopta
    • c) promueve la interfaz mediante instrucciones virtuales o affordances
    • d) recomienda el fabricante
    Ver respuesta

    d) Uso prescrito = recomendado por el fabricante; dominante = el de la mayoría; instruccional = promovido por la interfaz; empírico = el real.

  15. Para la SCOT, la flexibilidad interpretativa de una tecnología es ilimitada, como en el deconstruccionismo.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Falso.

    La interpretabilidad de la tecnología no es infinita: los usos se estabilizan y se establece un contrato de interacción, en sintonía con los límites de la interpretación de Eco.


Seguí en Galera: marcá el apunte como leído, respondé la autoevaluación con puntaje y buscá en todos los resúmenes.Abrir en Galera

Todos los apuntes de Informática para la Producción Editorial