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Fundamentos de la Producción de Impresos · 30 min de lectura

Color, tintas y tramas (Unidades 4 y 5, primera parte)

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En este apunte 18 partes
  1. Mapa rápido
  2. Glosario técnico
  3. Desarrollo
  4. 1. El color no es una propiedad de los objetos
  5. 2. Síntesis aditiva vs. sustractiva: por qué se agrega el negro
  6. 3. Tintas: Spot, Proceso y especiales — Pantone
  7. 4. Modos de color, conversión y gestión del color
  8. 5. Por qué se trama: de la imagen de tono continuo al punto
  9. 6. Trama AM (amplitud modulada)
  10. 7. Trama FM (frecuencia modulada) o estocástica
  11. 8. Trama híbrida (XM, modulación cruzada) y PMR
  12. 9. Ganancia de punto
  13. 10. Overprint y trapping (control de la separación de color)
  14. 11. Pruebas de color: tipos, objetivo y momento de uso
  15. Cuadros comparativos
  16. Lo imprescindible
  17. Figuras a insertar
  18. Autoevaluación

Textos: D04 (Macarol, teórico 4, "Pre-prensa 1") · D05 (Macarol, teórico 5, "Pre-prensa 2") · D06 (Macarol, teórico 6, "Pre-prensa 3", parte de color/tramas) · D08 (repaso general, parte de color/tramas/pruebas) · U4-1 Macarol, El camino hacia la forma (secciones Tramas y El color en preprensa) · U4-2 Álvarez Juárez, Preprensa digital (consulta puntual: balance de grises, GCR/UCR, ganancia de punto, modo Lab) | Tiempo estimado de lectura: 24 min

La forma impresora, el flujo CTF/CTP/CTPrint, el ripeado como proceso de producción, la imposición de pliego y el control de calidad de planchas se desarrollan en el apunte E4b (otro eje). Acá se toca el ripeado solo en tanto contiene la separación de color y el tramado.

Mapa rápido #

Glosario técnico #

Término Definición Dato clave
Síntesis aditiva Formación de color por suma de luces (R+G+B) Usada en pantallas/monitores; R+G+B=blanco (D04)
Síntesis sustractiva Formación de color por filtros que restan radiación a la luz blanca Usada en tintas/impresión; C+M+Y teóricamente=negro (D04/D05)
Filtro de color Objeto translúcido que retiene el color complementario y deja pasar el resto Las tintas funcionan como filtros de color (D04)
Colores complementarios Pares opuestos en el círculo cromático que un filtro retiene R↔cian, G↔magenta, B↔amarillo (D04)
Gamut Espacio o cantidad de colores que un dispositivo/sistema puede representar El Gamut CMYK es menor que el RGB y que el ojo humano (D04)
Cuatricromía Impresión con 4 tintas de proceso: cian, magenta, amarillo, negro Se agregó el negro porque CMY solo forma marrones/violetas sucios (D04)
Hexacromía / Hi-Fi color Ampliación del Gamut agregando tintas a CMYK (verde y naranja: Pantone Hexachrome) Objetivo: mejorar verdes y naranjas, débiles en CMYK (D04/D05)
Tintas Spot (sólidas) Tintas premezcladas, un color = una tinta = una forma Catálogo Pantone Spot: ~1000 colores con ~1000 tintas distintas (D05)
Tintas Proceso Tintas CMYK (o Hexachrome) que se combinan por tramado en porcentajes Un mismo catálogo de color impreso con solo 4 tintas (D05)
Policromía / cuatricromía Impresión con más de una tinta / con exactamente cuatro tintas CMYK Tinta ≠ color: "impreso a 4 tintas", no "a 4 colores" (D05)
Canal Información digital de cuánta tinta (o gris) va en cada zona; corresponde a una tinta/forma impresora 1 canal = 1 forma impresora = 1 tinta (D05/D06)
Negro enriquecido (richblack) 100% K + porcentajes de C/M/Y para lograr negro opaco e intenso El K "Proceso" es translúcido, no alcanza solo para negros profundos (D05)
Gris de color / gris enriquecido Gris formado con pequeños porcentajes de C, M, Y + K (no solo K) Se ve más cálido que un gris hecho solo con K (D08)
GCR (Gray Component Replacement) Sustituye el gris formado con C+M+Y por gris hecho solo con K Se usa en la mayoría de los casos (U4-2)
UCR (Undercolor Removal) Reemplaza el negro formado con C+M+Y por K puro Se usa cuando la imagen es muy oscura (U4-2)
TAC / suma máxima de tinta Suma de los 4 valores CMYK que el soporte/sistema puede aceptar sin empastar Digital ∑=270, plana ∑=320, rotativa ∑=360, serigrafía ∑=400 (U4-2) [valores de la guía, pueden variar según imprenta]
Perfil de color / ICC Archivo que describe cómo reproduce el color un dispositivo (impresora, papel, tinta) ICC = International Color Consortium; "DNI tecnológico" de la imprenta (D05)
CMS (Color Management System) Sistema que coordina los perfiles de todos los dispositivos para dar consistencia de color Representa el color numéricamente/matemáticamente (U4-1)
Modelo Cie Lab Espacio de color matemático independiente del dispositivo (L=luminosidad, a=verde-rojo, b=azul-amarillo) Creado en 1931, perfeccionado en 1976; intermedio entre RGB y CMYK (U4-1/U4-2)
Imagen de tono continuo Imagen sin discontinuidades perceptibles (pintura) No existe sistema de impresión industrial que la reproduzca tal cual (D04/D05/U4-1)
Semitono / medio tono Simulación del tono continuo mediante puntos de trama Lo único que en realidad se imprime (D05)
Trama Descomposición de una imagen en pequeños grafismos (puntos) que administran % de tinta Se mide en % (0-100) por canal (D05)
Trama AM (amplitud modulada) Puntos equidistantes en grilla ortogonal que cambian de tamaño Usada desde 1910; ~90% de los impresos en Argentina (D05/U4-1)
Lineatura (Lpi) Cantidad de líneas de puntos por pulgada de una trama AM 175 Lpi promedio para papel ilustración; >185 Lpi imperceptible (D05/U4-1)
Angulatura de trama Inclinación de cada canal tramado para evitar que los puntos coincidan Valores de referencia: K 45°, Y 90°, M 75°, C 105° (U4-1)
Roseta Patrón que forman las tramas AM correctamente anguladas al superponerse Es un "moiré controlado" (D06)
Moiré Interferencia óptica visible por mala angulatura/registro de tramas superpuestas También ocurre al escanear un impreso ya tramado (U4-1)
Trama FM (frecuencia modulada) / estocástica Puntos de tamaño fijo cuya distancia varía de forma aleatoria Sin Lpi ni angulatura; sin moiré; problema: "worms"/gusanos en tonos medios (D06/U4-1)
Trama XM (modulación cruzada) / híbrida Combina AM en medios tonos y FM en luces/sombras También llamada trama con PMR (D06/U4-1)
PMR (Punto Mínimo Reproducible) El punto más chico que una máquina puede imprimir sin "pelarse" Se mide para cada máquina/sistema (D06/U4-1)
Ganancia de punto Diferencia entre el % de trama teórico y el real impreso Positiva (se agranda) o negativa (se achica); default Photoshop 20% (D08/U4-2)
Ganancia mecánica / óptica Ganancia por aplastamiento físico de la tinta / por sombras y transparencia del papel El offset genera más ganancia mecánica que el huecograbado (dos aplastamientos) (U4-2)
Ecuación de Murray-Davies Fórmula estándar para calcular la ganancia de punto con densitómetro Viene precargada en casi todos los densitómetros (U4-2)
Densitómetro / espectrofotómetro / densitocolorímetro Aparatos que miden objetivamente color y densidad de tinta Reemplazan al ojo subjetivo; miden parches de control (D04/D06/D08)
ppp / dpi Puntos por pulgada; mide resolución de imagen (entrada) o calidad de periférico (salida) Fórmula clave: Dpi = Lpi × 2 × C (U4-1)
Overprint Sobreimpresión deliberada de una tinta sobre otra para evitar fuera de registro Textos negros y filetes finos vienen "overprint" por defecto en InDesign (D05/U4-1)
Trapping (atrape) Agrandar levemente el área de una tinta para que "pise" el fondo y disimule el fuera de registro Estándar entre 0,1 y 0,35 mm (U4-1)
Prueba de color / prueba de contrato Impresión de control, firmada por editorial/diseñador/imprenta, que certifica cómo va a salir el color Doble objetivo: colorimétrico y legal (D04/D06)
Prueba de galera / prueba en baja Impresión de pliegos completos en baja calidad para revisar imposición y ortotipografía Se hace con plotter y papel malo (D06)
Prueba a pie de máquina / de pliego impreso Último ajuste y aprobación de color durante la puesta en máquina real Se regula la carga de tinta hasta igualar la prueba de color (D08)
Prueba de peliculado (cromalin) Prueba de color hecha con las películas gráficas reales (flujo CTF) Muy fiel porque usaba exactamente lo que se iba a imprimir; hoy en desuso (D06)

Desarrollo #

1. El color no es una propiedad de los objetos #

La cátedra insiste en este punto de partida: el color es un efecto de la percepción visual, no un hecho físico de las cosas (D04, D08). La luz es una porción del espectro electromagnético —entre aproximadamente 380 y 780 nanómetros— que nuestros ojos (retina, conos y bastones) pueden decodificar; por eso hablamos de "luz visible". Sin luz, no hay color: es la hipótesis que la cátedra da como correcta frente a la pregunta filosófica de si "el color sigue estando" en la oscuridad.

Los objetos no "tienen" color: tienen una superficie (pulida o rugosa), una composición química y un grado de opacidad (transparente, translúcido u opaco), y es a la luz que les llega a la que "le pasa algo": se absorbe una parte y se refleja otra. Un objeto se ve de un color porque su composición absorbe unas radiaciones y refleja otras. El blanco "perfecto" refleja toda la luz que recibe (por eso, si lo iluminás con luz roja, se ve rojo); el negro absorbe casi toda la radiación (por eso los objetos negros se calientan más).

La temperatura de color (medida en grados Kelvin, °K) describe el grado de rojo o azul de una fuente de luz —no su "calor" real—; explica por qué el mismo papel se ve distinto bajo distintas luces, y por qué el ojo se "acostumbra" y termina viendo blanca una luz amarillenta tras un rato.

El modelo matemático que representa todos los colores posibles (la llamada, en la jerga de la cátedra, "vela de surf") es el espacio Cie Lab: no todos esos colores son visibles por el ojo humano, y menos aún reproducibles por una cámara, un monitor o una impresora. De ahí el concepto de Gamut: cada dispositivo o proceso (el ojo, la cámara RGB, el monitor RGB, la impresión CMYK) recorta una porción cada vez menor de esa totalidad teórica de colores. 📄 Ver figura: U4-1_Macarol_El-camino-hacia-la-forma-preprensa.pdf, sección "WYSIWYG" (pág. 27-30) — diagrama de espacios de color y Gamut.

2. Síntesis aditiva vs. sustractiva: por qué se agrega el negro #

Síntesis aditiva (RGB): la luz blanca se puede resumir, didácticamente, como la suma de tres colores primarios de luz: rojo, verde y azul. R+G+B a máxima intensidad = blanco. Es el sistema con el que trabajan monitores, celulares, proyectores y pantallas LED: se suma radiación de onda a la percepción (D04). Con el cuentahílos, un monitor "blanco" en realidad muestra puntitos rojos, verdes y azules encendidos: el blanco es una ilusión por proximidad de los puntos.

Síntesis sustractiva (CMY): en impresión no se suma luz, se le resta (filtra) a la luz blanca mediante objetos translúcidos: las tintas funcionan como filtros de color. Un filtro retiene su color complementario (el opuesto en el círculo cromático) y deja pasar el resto: R+G=amarillo, G+B=cian, B+R=magenta (en luz); por eso un filtro amarillo retiene el azul. Aplicado a tintas sobre papel blanco (que refleja todo lo que le llega): una tinta cian retiene el rojo y deja pasar verde y azul, que rebotan en el papel blanco → se ve cian. Superponer cian + magenta retiene rojo y verde → se ve azul. Esa lógica de superposición de filtros es la base de toda la teoría de la cuatricromía (D04).

¿Por qué se agrega el K? Los físicos de comienzos del siglo XX descubrieron que con cian, magenta y amarillo como filtros de color se podía formar teóricamente cualquier color. En la práctica, sin embargo, los negros que se lograban con solo esas tres tintas resultaban marrones o violetas muy oscuros, no negros reales, y faltaba contraste. La solución fue agregar directamente la tinta negra: nace así el sistema CMYK, la cuatricromía, estándar durante todo el siglo XX (D04). Es un ejemplo clásico de "la teoría funciona, la práctica exige un ajuste": la teoría (síntesis sustractiva pura) decía que C+M+Y deberían formar negro; en la práctica no alcanza, y por eso el K es indispensable (D08).

Ampliación del Gamut — Hexacromía y colores especiales. El CMYK tiene debilidades conocidas: reproduce mal las variaciones de verde y naranja (colores "sucios"). A fines del siglo XX, en la búsqueda de "Hi-Fi color" (alta fidelidad), Pantone desarrolló el Hexachrome: CMYK + verde + naranja (seis tintas de proceso). Más adelante se sumó también el violeta. Estos sistemas Hi-Fi son más comunes en el "primer mundo"; en Argentina se usan poco porque seis (u ocho) tintas cuestan más que cuatro (D04/D05). También se puede ampliar el Gamut agregando tintas especiales ad hoc según el producto: por ejemplo, un envase de jugo de naranja o una caja de salsa de tomate suelen llevar CMYK + un naranja o un rojo particular, porque esos colores "apetitosos" no salen bien solo con CMYK (D05).

3. Tintas: Spot, Proceso y especiales — Pantone #

Pantone (fundada en 1962) es la empresa que estandarizó el color industrial poniéndole un número a cada color y publicando catálogos globales (U4-1). Divide sus tintas en tres grandes familias:

El catálogo se imprime también por duplicado en papel obra y papel ilustración, porque la misma tinta se ve distinta según la superficie del soporte (D05). La carta Pantone tiene un vencimiento (venden ediciones nuevas cada cierto tiempo) porque los pigmentos se degradan con la luz y el manoseo.

¿Cuándo conviene Spot y cuándo Proceso? Depende de la cantidad de colores del diseño, del costo (cada tinta = una forma impresora más, un cuerpo de máquina más) y de la tirada. Para una tarjeta personal con dos colores de marca, es más barato imprimir con dos tintas Spot que armar cuatro formas CMYK. Para una foto o una publicación con muchísimos colores, CMYK es la única opción viable. Es habitual combinar ambas lógicas: CMYK + un Pantone especial (el caso típico del envase de jugo) (D05).

Tinta vs. pintura vs. color. La cátedra marca una distinción técnica que suele aparecer en examen: la tinta es un objeto translúcido (deja pasar parte de la luz, funciona como filtro); la pintura es opaca. Ambas pueden usarse para imprimir (la serigrafía admite las dos), pero los sistemas editoriales trabajan casi siempre con tintas. Y, más importante: tinta no es sinónimo de color. Es correcto decir "impreso a cuatro tintas", no "a cuatro colores" (con cuatro tintas se forman miles de colores) (D05). La policromía es cualquier impresión con más de una tinta; la cuatricromía es la policromía específica de cuatro tintas CMYK.

Composición y comportamiento de las tintas [reconstruido, con base en D06]: las tintas de impresión (offset) son más parecidas a los óleos que las tintas de grabado, que son más espesas, pegajosas y grasosas. La radiación ultravioleta degrada los pigmentos con el tiempo: las tintas se van perdiendo en orden —primero el amarillo, luego el magenta, luego el cian y por último el negro—, razón por la cual los afiches viejos expuestos al sol se ven azulados o directamente solo en negro (D06). Existen tintas con tratamientos especiales, más resistentes al UV, usadas en gigantografías y cartelería expuesta a la intemperie.

4. Modos de color, conversión y gestión del color #

Un archivo digital de imagen está compuesto por canales: cada canal contiene la variación tonal de un solo componente. Una imagen en Grayscale tiene un solo canal (sin información de color, solo cantidad); en RGB tiene tres canales (rojo, verde, azul); en CMYK tiene cuatro (cian, magenta, amarillo, negro); en Hexacromía, seis. La conversión de un modo a otro (por ejemplo, RGB→CMYK en Photoshop) no es neutra: implica aplicar fórmulas de conversión según los perfiles instalados, y el archivo resultante no es idéntico a como si hubiera sido creado directamente en ese modo (D06).

Perfil de color / ICC: cada imprenta puede describir técnicamente cómo imprime —impresora, papel, tinta, separación de color, pruebas de color— en un archivo digital estandarizado llamado perfil ICC (International Color Consortium). Instalar el perfil de la imprenta destino en la computadora de diseño asegura que el PDF que se genere esté "hablando el mismo idioma" que esa imprenta (D05). Cambiar de imprenta implica cambiar de perfil y volver a generar el original.

CMS (Color Management System): el sistema que coordina los perfiles de todos los dispositivos de la cadena (monitores, escáneres, impresoras de prueba, impresoras de producción) para que el color sea consistente de punta a punta. Sin CMS, cada máquina reconvierte los perfiles por su cuenta y el resultado es inconsistente entre estaciones de trabajo (U4-1/D06).

Modelo Lab: para poder describir el color de forma matemática e independiente del dispositivo, en 1931 la CIE (Commission Internationale d'Éclairage) definió un espacio de color perfeccionado en 1976 como CIE L*a*b*: L = luminosidad (0-100), a = eje verde-rojo, b = eje azul-amarillo. Photoshop lo usa como modo intermedio al convertir entre espacios de color (U4-1/U4-2).

Balance de grises, GCR y UCR [U4-2]: al convertir una foto en blanco y negro a CMYK, el resultado no usa solo K: aparecen porcentajes de C, M e Y que forman un gris de color o gris enriquecido, más cálido que un gris hecho solo con negro (D08). Dos técnicas regulan cómo se distribuye esa mezcla: - GCR (Gray Component Replacement): sustituye el gris que formarían C+M+Y por gris hecho con K. Es la opción más usada. - UCR (Undercolor Removal): reemplaza el negro que se forma sumando C+M+Y (que sería "negro Proceso", translúcido y pobre) por K puro. Se usa cuando la imagen es muy oscura. Solo se controla uno de los dos a la vez; el otro se ajusta automáticamente.

Negro enriquecido (richblack) y TAC. El negro de proceso (K) es translúcido: no alcanza para lograr un negro opaco, profundo, en fondos grandes. Por eso se usa el richblack: 100% K más porcentajes adicionales de C, M, Y (por ejemplo, 30/30/30) (D05). El límite de cuánta tinta total puede recibir un soporte sin empastarse ni tardar demasiado en secar se llama TAC (suma máxima de CMYK); según la guía de Álvarez Juárez (U4-2), como referencia: prensa digital ∑=270, prensa plana ∑=320, rotativa ∑=360, serigrafía ∑=400 (valores de guía, la imprenta real puede pedir otros).

5. Por qué se trama: de la imagen de tono continuo al punto #

Ningún sistema de impresión industrial puede imprimir imágenes de tono continuo (sin discontinuidad perceptible, como una pintura). Todo lo que vemos como una foto impresa es, en realidad, una imagen de semitonos: una descomposición en pequeños puntitos ordenados o dispersos que el ojo, a la distancia habitual de lectura, funde en una ilusión de continuidad (D04/D05/U4-1). Esta idea —de raíz puntillista/impresionista (Manet, Monet)— es la base de toda la teoría de la trama.

El porcentaje de cobertura. Cada color de una imagen (o de un parche Pantone) está formado por un porcentaje de cada tinta: 100% es un pleno (cubre toda la superficie), 0% es ausencia de esa tinta. El tramado es el mecanismo tecnológico que traduce ese porcentaje en algo imprimible con una sola densidad de tinta disponible (D05/D06).

6. Trama AM (amplitud modulada) #

Es la trama tradicional, usada desde 1910 y todavía la más extendida (cerca del 90% de los impresos en Argentina, según U4-1). Sus reglas:

7. Trama FM (frecuencia modulada) o estocástica #

Presentada por Agfa en la década de 1990 como solución a los problemas de la AM (moiré, ganancia de punto en extremos, roseta visible). Su lógica es opuesta: los puntos son de tamaño fijo, y lo que varía es la distancia entre ellos ("frecuencia"). No tiene sentido hablar de Lpi ni de angulatura porque no hay grilla ordenada: la distribución es aleatoria (estocástica), como el dithering del chorro de tinta. Donde hace falta más densidad de color, los puntos se juntan; donde hace falta menos, se dispersan (D06/U4-1).

8. Trama híbrida (XM, modulación cruzada) y PMR #

La solución que sí se consolidó combina lo mejor de ambas: la trama XM usa AM en los tonos medios (donde la AM funciona bien) y FM en luces y sombras (donde la AM pierde detalle), con una transición dócil entre ambas para evitar banding (D06/U4-1).

El complemento clave es el PMR (Punto Mínimo Reproducible): se mide, para cada máquina/sistema de impresión, cuál es el punto más chico que puede imprimirse sin perderse ("pelarse"). El software de tramado nunca genera puntos menores a ese umbral: cuando la trama teórica pediría un punto más chico que el PMR, en vez de imprimirlo lo omite y lo reubica en otro lugar, aplicando ahí una lógica FM. Así se evita perder información en las zonas extremas sin necesitar la calidad extrema que exigía la FM pura. Es, según la cátedra, "la posta de hoy en día" (D06).

9. Ganancia de punto #

Es la diferencia entre el porcentaje de trama teórico (digital) y el que efectivamente queda impreso. Si el punto real es más grande que el teórico, es ganancia de punto positiva (la más común); si es más chico, negativa (D08).

10. Overprint y trapping (control de la separación de color) #

Al separar en canales, la regla general es que donde va una tinta no va otra —salvo que se necesiten superponer para formar un color—. Dos excepciones deliberadas:

Ambos casos, si están mal asignados, saltan en la validación del PDF antes de imprimir (D05).

11. Pruebas de color: tipos, objetivo y momento de uso #

La prueba de color tiene un doble objetivo: uno técnico/colorimétrico (verificar que el color impreso sea el buscado) y uno legal: en muchos países (no formalmente en Argentina) es una prueba de contrato, firmada tripartitamente por diseñador/editorial, impresor y cliente final, que fija responsabilidades si el impreso sale mal (D04/D06). Su costo se justifica en función de la tolerancia de error del proyecto (para un volante de bajísima tirada, puede no valer la pena; para una tapa a color de un catálogo grande, sí).

¿Cuándo NO conviene hacer prueba de color? Cuando la tirada/presupuesto es chico y la tolerancia de error es alta (ej. volantes), o cuando se trabaja solo con tintas Spot ya definidas por código Pantone (no hay "color a corregir": si el color está mal, hay que rehacer casi todo el proceso, no ajustar) (D06).

Cuadros comparativos #

Tipos de trama

Trama Qué varía Ventaja Desventaja Uso hoy
AM (amplitud modulada) Tamaño del punto, grilla fija Buena en tonos medios y plenos; se controla con Lpi Pierde detalle en luces/sombras; riesgo de moiré ~90% de los impresos en Argentina (offset convencional)
FM (frecuencia modulada / estocástica) Distancia entre puntos, tamaño fijo Excelente en luces y sombras; sin moiré Empasta en tonos medios (worms); exige alta calidad y se "pela" fácil Chorro de tinta, plotters de alta definición
XM (híbrida, modulación cruzada) + PMR AM en medios + FM en extremos, con piso de PMR Combina ventajas de ambas sin exigir calidad extrema Requiere RIP/software específico (costo de licencia) Estándar actual en sistemas de calidad media-alta (ej. diarios)

Tintas Pantone

Familia Cómo se logra el color Cantidad de tintas por trabajo Ejemplo de uso
Spot / sólidas Tinta premezclada, un color = una tinta 1 forma por color (2-3 tintas típico) Tarjetería, logos de marca, baja tirada
Proceso (CMYK / Hexachrome) Tramado por superposición de % de 4 (o 6) tintas 4 (o 6) formas fijas Fotografía, revistas, catálogos a todo color
Especiales Pigmentos particulares (metalizado, fluorescente) Se suman a CMYK o Spot según necesidad Envases, packaging, elementos de marca

Tipos de prueba de color

Prueba Cuándo se hace Qué controla Fiabilidad
Digital / de contrato (plotter) Tras el archivo validado, antes de imprimir Color, tono, es firmada tripartitamente Alta pero no 100% (papel/tinta distintos al final)
De galera / en baja Con archivo impuesto, antes de la prueba de color Imposición, orden de páginas, ortotipografía No evalúa color, sí armado
De peliculado (cromalin) Flujo CTF, con películas reales Color + trama + overprint/trapping reales Muy alta (en desuso)
A pie de máquina Al arrancar la tirada real Ajuste final de carga de tinta Máxima (es la máquina real)

Lo imprescindible #

Figuras a insertar #

  1. U4-1_Macarol_El-camino-hacia-la-forma-preprensa.pdf, pág. 22 — diagrama de dos tramas AM superpuestas con angulatura errónea, mostrando el efecto moiré.
  2. U4-1_Macarol_El-camino-hacia-la-forma-preprensa.pdf, sección "El color en preprensa" (pág. 27-32) — esquema de espacios de color (Gamut) y del CMS/perfiles ICC en la cadena de producción.
  3. U4-2_AlvarezJuarez_Preprensa-digital.pdf, pág. 35-36 (Tema 3.4.1-3.4.2) — curva típica de ganancia de punto según el % de trama (ilustración del ejemplo 50%→52%→64%→72%).
  4. U4-2_AlvarezJuarez_Preprensa-digital.pdf, pág. 39 (Tema 3.4.4) — diagrama comparativo de ganancia mecánica vs. ganancia óptica sobre el papel.

Autoevaluación

15 preguntas. Tocá «Ver respuesta» para comprobar. En Galera podés responder con puntaje.

  1. ¿Por qué se agrega la tinta negra al sistema CMY?

    • a) Porque CMY solo no logra negros reales ni suficiente contraste
    • b) Porque abarata la producción
    • c) Porque lo exige la norma ISO 9000
    • d) Porque así lo definió Newton
    Ver respuesta

    a) CMY solo forma marrones/violetas oscuros, no negro real ni buen contraste (D04).

  2. las pantallas de computadora funcionan con síntesis sustractiva.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Falso. las pantallas usan síntesis aditiva (suman luz RGB).

  3. Un filtro de color magenta retiene:

    • a) El azul
    • b) El rojo
    • c) El verde
    • d) El amarillo
    Ver respuesta

    c) el magenta, complementario del verde, retiene el verde y deja pasar rojo y azul (D04).

  4. Relacioná: (1) trama AM, (2) trama FM, (3) trama XM/PMR — con (a) puntos de tamaño fijo y distancia variable, (b) combina las otras dos usando un punto mínimo, (c) puntos de tamaño variable en grilla fija con angulatura.

    Ver respuesta

    (1)-c, (2)-a, (3)-b — según las definiciones de cada trama (D06/U4-1).

  5. La lineatura de una trama AM se mide en:

    • a) Dpi de salida
    • b) Lpi (líneas de puntos por pulgada)
    • c) Bits
    • d) Micrones de tinta
    Ver respuesta

    b) Lpi: líneas de puntos por pulgada, unidad estándar de la trama AM (D05/U4-1).

  6. el moiré solo puede aparecer en el momento de la impresión, nunca al escanear.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Falso. también aparece al escanear un impreso ya tramado, por interferencia con la trama del CCD (U4-1).

  7. ¿Qué es el PMR?

    • a) La sigla de "Prueba de Máquina Real"
    • b) El porcentaje de tinta negra en un negro enriquecido
    • c) El perfil de color de una imprenta
    • d) El punto mínimo que una máquina puede imprimir sin perderse
    Ver respuesta

    d) Punto Mínimo Reproducible: el punto más chico que la máquina imprime sin perderse (D06/U4-1).

  8. Según la fórmula de la cátedra, si voy a imprimir con una trama de 150 Lpi y escaneo a tamaño 1 a 1 (C=1), ¿a qué resolución debo escanear la imagen?

    • a) 225 dpi
    • b) 450 dpi
    • c) 300 dpi
    • d) 150 dpi
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    c) Dpi = Lpi × 2 × C = 150 × 2 × 1 = 300 dpi (U4-1).

  9. La ganancia de punto "positiva" significa que:

    • a) El punto real sale más grande que el teórico
    • b) Se agregó tinta Pantone
    • c) La trama pasó de AM a FM
    • d) El punto real sale más chico que el teórico
    Ver respuesta

    a) ganancia positiva es que el punto sale más grande de lo teorizado (D08).

  10. el offset genera menos ganancia mecánica que el huecograbado porque imprime en forma directa.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Falso. es al revés: el offset (indirecto) genera más ganancia mecánica que el huecograbado (directo), porque aplasta la tinta dos veces (U4-2).

  11. ¿Cuál es la diferencia técnica entre GCR y UCR?

    • a) Son sinónimos
    • b) GCR se usa solo en RGB
    • c) UCR mide la ganancia de punto
    • d) GCR reemplaza el gris de CMY por K; UCR reemplaza el negro de CMY por K puro
    Ver respuesta

    d) GCR sustituye el gris hecho con CMY por gris hecho solo con K; UCR reemplaza el negro de CMY por K puro (U4-2).

  12. El negro enriquecido (richblack) se usa porque:

    • a) Es obligatorio en toda tipografía
    • b) El K de proceso es translúcido y no alcanza para negros opacos y profundos
    • c) Reemplaza al overprint
    • d) Ahorra tinta
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    b) el K "Proceso" es translúcido; para negros opacos y profundos hace falta sumar porcentajes de C, M, Y al 100% de K (D05).

  13. una prueba de color digital usa exactamente el mismo papel y la misma tinta que la impresión final.

    Verdadero o falso.

    Ver respuesta

    Falso. la prueba de color usa papel y tinta propios del equipo de prueba, distintos del trabajo final; por eso nunca es 100% idéntica (D06).

  14. ¿Cuál es el doble objetivo de la prueba de color?

    • a) Colorimétrico y legal
    • b) Estético y comercial
    • c) Técnico y ecológico
    • d) De registro y de trapping
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    a) objetivo colorimétrico (que el color sea el buscado) y objetivo legal (prueba de contrato firmada tripartitamente) (D04/D06).

  15. Overprint se aplica típicamente a:

    • a) Fondos de color plano en policromía
    • b) Colores metalizados
    • c) Fotografías a todo color
    • d) Texto negro y filetes finos
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    d) el negro y los filetes finos suelen ir en overprint para evitar problemas de registro al imprimir letras chicas con varias tintas (D05/U4-1).

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